jueves, 31 de mayo de 2007

juego EL SEÑOR DE LOS ANILLOS ONLINE

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar ("El Señor de los Anillos Online: Sombras de Angmar") es el primer videojuego Masivo y Multijugador Online (mmorpg) ambientado en la Tierra Media y hecho realidad por la compañía de videojuegos Turbine.Inc, la cual tiene los derechos de creación de éste, basándose en los libros del Hobbit y El Señor de los Anillos. Destacar que el juego no se basa en Trilogía del Señor de los Anillos creada por Peter Jackson sino en las obras literarias de J.R.Tolkien.

Entre los diferentes atractivos de LOTRO se encuentra la posibilidad de conocer e interactuar con los grandes personajes de la historia del Señor de los Anillos como Gandalf, Frodo, Legolas, Aragorn, así como otros personajes de los libros; participar en eventos que transcurren en la misma línea de tiempo que la historia principal, pero en diferentes lugares. Su objetivo; permitir al jugador ser una leyenda dentro del mundo creado por J.R.Tolkien y poder formar y ser parte de la Tierra Media.Se nos permitirá elegir entre 4 razas diferentes: Hombres, Elfos, Enanos y Hobbits y 7 clases jugables: Campeón, Guardián, Capitán, Juglar, Cazador, Bribón y Sabio. Cada raza tendrá su punto de nacimiento en una región relacionada con su pueblo (Los Hombres en las Tierras de Bree, Hobbits en la Comarca, Elfos en Rivendel y Enanos en Moria). Entre el 80% y 90% del juego discurrirá en zonas compartidas para todos los jugadores mientras que el resto serán instancias que evitarán la saturación de ciertas Quest y Dungeons. Cada jugador escribirá su propia historia siendo decisivas susacciones en el entorno que le rodea.


Algunas de las novedades que hacen que este MMORPG sea diferente al restoson:
El sistema de combate será muy interactivo. A medida que uno sube de nivel, ira adquiriendo nuevas habilidades más potentes, pero lo más atractivo es la capacidad de hacer distintos ataques dependiendo de la situación, bajos, medios, altos, etc. además de los ya conocidos combos individuales, se nos permitirá realizar combos de grupo que son más efectivos y causarán más daño.
Otra de las novedades del juego es el Sistema Moral el cual está relacionado directamente con el Sistema de Puntos de Vida. Esto significa que existirán clases específicas cuya misión principal será que su grupo no pierda la esperanza ya que privados de ella serían vulnerables al daño físico. La muerte no tendrá cabida en el Señor de los Anillos Online. Una muerte solo será la causa de que hemos sido derrotados lo que provocará nuestro retorno a la ciudad a la cual estemos enlazados, pérdida de dinero/objetos y una señalización en los puntos vitales del jugador, que tendrán que ser recuperados después de la derrota.

A diferencia de los anteriores Sistemas, podemos ver que el Sistema de Economía funcionará dependiendo de la raza elegida por el jugador. En la Tierra Media habrá dos opciones; la primera esta estrictamente ligada a la raza élfica, es el llamado Trueque o Intercambio de riquezas. Mientras que la segunda opción es utilizada por el resto de las otras razas, las cuales utilizaran monedas de plata y oro para adquirir objetos u accesorios.
Como último, tenemos el Sistema de Quest o aventuras; manejara un sistema de ficheros que irá almacenando los diálogos y guardando toda la información relacionada con cada Quest (la misión a realizar, pasos a seguir de cada NPC/s, las criatura/s, objeto/s, tesoro/s, etc.) Este nuevo sistema automatizado y mejorado, permite ahora a un NPC ofrecer varias misiones/tareas al mismo tiempo. Otra de las ventajas de este Sistema de Aventuras es que esta modulado y permitirá actualizaciones y mejoras con el tiempo, lo que impedirá que el sistema de Quest quede limitado en un futuro.Algunas de las ventajes que traerá este nuevo sistema de misiones, será:
Dungeons privadas (individuales) serán algunas veces utilizados paraevitar que más gente pueda ingresar, (ej. Para cazar a monstruos). EstosDungeons podrán ser solamente utilizados por ti y tu comunidad.
Esta nueva tecnología de sistema de aventuras, va a dar una nueva impresión acerca de cómo se va a ver el mundo una vez finalizadas/completadas las misiones (ej. si terminas una misión, la cual era reparar un puente, con esta nueva tecnología, vas a ver que el puente ya está reparado pero para los que no han hecho la misión va a seguir estando roto).
Podrás hacer misiones en el curso de varios días, y el juego te permitirá llevar rastro de lo que necesitas para finalizarlas.Gracias a este nuevo sistema de Quest, el mundo de El Señor de los Anillos Online se mantendrá rico en Aventuras e Historia. Y no solo eso, sino que tendrá a la expectativa al jugador, con algunas de las misiones épicas que estarán relacionadas con la destrucción del Anillo Único, o aventuras que estén envueltas en esta línea de tiempo, además de mantener mediante actualizaciones la jugabilidad en el juego, ya que Turbine Inc implementará nuevas características y herramientas que permitirán que la historia se mantenga constante y no se convierta monótona. La primera actualización que será lanzada por Turbine.Inc es la de Rohan, actualización que traerá montaduras (caballos), casas y claro una nueva zona que incluirá nuevas aventuras que es la tierra de Rohan.

Dejando el tema de las actualizaciones, Mensualmente se realizaran descargas gratuitas que solo tienen como objetivo, la limpieza del Server, como también la corrección de bugs (errores), implemento de nuevas Quest, cambio de escenarios, algunos nuevos accesorios, etc. Resumido: pequeñas cosas aunque no insignificantes.
Desde Ultimagame, queremos dar las gracias al equipo LOTRO-HISPANO y en especial a uno de sus integrantes, Kaleb, por este resumen de las características más importantes del título El Señor de los Anillos: Sombas de Angmar. Si queréis conocer más detalles sobre este lanzamiento para PC, previsto inicialmente para mediados del presente año 2006, podéis echarle un vistazo a la página oficial en español LOTRO-Hispano, donde encontraréis más imágenes, documentación relacionada y un foro donde el Equipo Moderador o cualquiera de las personas que diariamente le dan vida podrán responder cualquiera de sus dudas o inquietudes.

















El Señor de los Anillos™, La Batalla por la Tierra Media™ II, secuela del aclamado juego de estrategia El Señor de los Anillos™, La Batalla por la Tierra Media™, ahora tendrás la oportunidad de experimentar todo lo que la Tierra Media significa.

Aparte del contrato establecido con The Saul Saenz Company d/b/a Tolkiens Entreprises, que ha cedido a EA los derechos para el desarrollo de videojuegos basados en los libros, y del acuerdo para el desarrollo de videojuegos basados en las películas de New Line Cinema, La Batalla por la Tierra Media™ II mostrará al jugador las profundidades de la franquicia nunca antes mostradas.
Con los nuevos contenidos del universo literario de J.R.R. Tolkien, el juego ahondará más que nunca en la historia y se introducirá en nuevas batallas más allá de la saga de películas ganadoras del Oscar. Entra en batalla en el Norte y comanda las míticas civilizaciones de la Tierra Media - los ejércitos de elfos y enanos - o lucha en el lado perverso con héroes y criaturas nunca vistos en las películas de El Señor de los Anillos™. Defiende o invade territorios hasta ahora inexplorados como Dol Guldur, Las Montañas Nubladas y El Bosque Negro. Desata nuevas y poderosas armas y habilidades, - convoca dragones, provoca erupciones volcánicas o caóticos rayos - .
Para más información pulsa aquí.

Características ClaveNuevas razas, localizaciones, héroes y batallas de libros y películas
Dirige todas las razas de la Tierra Media con 3 nuevas facciones incluyendo Elfos, Enanos y Trasgos.
Gana la Guerra del Norte en la campaña single-player con todas las nuevas historias que te llevarán a lugares y batallas nunca vistos anteriormente. Personaliza, Ordena y Controla
Construye tu propia fortaleza totalmente personalizada con muros y defensas que pueden ser mejoradas.
Crea tu propio héroe con las nuevas unidades personalizables que serán tu avatar in-game.
Domina batallas contra la nueva IA enemiga, con combates cuerpo a cuerpo, guardando el flanco, añadiendo una fidelidad táctica sin precedentes. RTS de Pura Estrategia
Ordena unidades de nueva generación con hábiles formaciones, líneas de combate y planes estratégicos.
El sistema "Construye donde quieras" te permitirá, de manera creativa y estratégica, establecer el asentamiento de la base para así dominar el campo de batalla.
Controla la Guerra en su totalidad al estilo "Risk" en el Mapa Mundial con todas las nuevas estrategias de Inteligencia Artificial.
Amplia tu campo de batalla al mar con tu ejercito marítimo.


Especificaciones del producto
Distribuidor: Electronic Arts Inc.Desarollador: EA Los AngelesLanzamiento: Marzo 2006Categoría: Estrategia en tiempo real

viernes, 4 de mayo de 2007

jueves, 29 de marzo de 2007

Gondor

Los Feudos
Dol Amroth

La ciudad de Dol Amroth se encuentra situada entre los ríos Gilrain y Ringló. La gran firmeza de Dol Amroth queda disfrazada por la belleza de sus formas: las esbeltas torres que dan al mar y las murallas que rodean la ciudad son tan resistentes como la tierra en la que se labraron sus cimientos. De hecho, a mediados de la Tercera Edad, si no hubiera sido tan firme no podría haber sobrevivido al estar atrapado entre los Orcos de Ered Nimrais y los Corsarios de Umbar. Las tierras pertenecientes a Dol Amroth se extienden muchas leguas a lo largo de aquella península azotada por el viento. A pesar de que dentro de los confines de sus tierras se alzan multitud de ruinas élficas de los tiempos de los Días Antiguos, desde que los hombres de Númenor llegaron a aquella tierra toda ella ha formado parte de Gondor. Aquellos hombres fueron los seguidores de Elendil, los Fieles de Númenor, cuya alianza a Elendil y a sus hijos los salvó de la división de su tierra. Bajo su mando, la tierra prosperó y, en poco tiempo, Dol Amroth construyó un gran puerto comparable a los puertos élficos de Lindon.
En los últimos días de la Tercera Edad, Dol Amroth es la ciudad más importante e influyente de Gondor tan solo por debajo de Minas Tirith. Su príncipe actual, Imrahil, ocupa un puesto en el consejo de Gondor a la derecha de Denethor, el Senescal de Minas Tirith, y su voz tiene gran influencia en los consejos de los Sabios. Se dice que los príncipes de la casa dominante de Dol Amroth tienen sangre élfica en las venas, según se rumorea como resultado de la unión entre el primer príncipe y una superviviente de la desafortunada expedición de la reina elfa Nimrodel. Sin embargo, nadie puede demostrar ni rebatir esta afirmación, ya que, si esta Elfa realmente llegó a existir algún día, hace mucho que cruzó los mares y pasó a la historia. Sea cual sea su fuente, nadie es capaz de negar el porte orgulloso y el noble espíritu que es el sello de los señores de ojos grises de Dol Amroth.
El valle de Ringló

El río Ringló vierte permanentemente sus aguas en la Bahía de Belfalas separando las tierras de Dol Amroth, al sur, de las colinas de Lamedon, al norte. A pesar de que el Valle de Ringló es un feudo por derecho propio, en realidad es, por varias razones, una extensión de las tierras de Dol Amroth, ya que las dos tierras actúan como una sola en muchos aspectos y rinde pleitesía al príncipe de Dol Amroth. El verde valle proporciona la mayor parte del sustento de Dol Amroth y sus alrededores y, a cambio, los famosos caballeros del puerto entrenan a los guerreros del Valle de Ringló, la mayoría de los cuales son destinados posteriormente a la defensa de Pelargir. En ninguna otra región de Gondor se produce una relación tan estrecha como la existente entre Dol Amroth y el Valle de Ringló, una tradición que se remonta a los tiempos anteriores a la creación de los feudos de Anfalas y Pinnath Gelin. En los albores de la historia de la ciudad de Dol Amroth, esta tuvo que soportar todo el peso de las incesantes incursiones de los corsarios y tuvo que dedicar todas sus fuerzas para hacer frente a aquella amenaza. Si los hombres de Ringló no hubieran combatido con la creciente cantidad de Orcos procedentes del Norte, no cabe duda de que Dol Amroth habría sido rodeada y destruida. La unión de aquellos tiempos acabó por forjar una amistad que duraría más de mil años.


Lossarnach
Lossarnach es uno de los feudos más antiguos de Gondor que, al igual que Minas Tirith, se extiende junto al Monte Mindolluin y limita al Este con el Gran Río. Siempre ha sido el primer feudo en prestar ayuda en tiempos de guerra. Debido a ello, los guerreros de Lossarnach están igual de bien entrenados que los encargados de la protección de la propia Ciudad Blanca y, salvo una excepción, obtienen su equipo de las mismas armerías. El único elemento en el que difieren de sus camaradas es el armamento, ya que blanden unas enormes hachas de amplio filo en lugar de la típica espada o lanza.
Los Hombres de Lossarnach aprecian mucho sus hachas, en algunas de las cuales se pueden observar elementos de manufactura enana y que han ido pasando de padres a hijos a lo largo de muchas generaciones. De hecho, su uso se remonta a los albores de la historia de Gondor. Según se cuenta en Lossarnach, a su primer señor se le concedió el control de aquella tierra como recompensa por sus valerosas hazañas junto a Anárion, cuando el hijo del Alto Rey defendió Osgiliath de las fuerzas de Sauron. En cierto momento en que la batalla estaba yendo mal, el príncipe fue aislado de sus seguidores y se vio obligado a huir río Anduin abajo. A pesar de que logró escapar de la ciudad asediada, cayó en una emboscada de los Orcos tan pronto como alcanzó la orilla. Anárion era un príncipe procedente de Númenor que había sido desterrado y era uno de los Hombres más poderosos de su tiempo, de forma que su espada acabó con muchos de sus atacantes; pero, a pesar de lo poderoso que era, los Orcos eran muchos y acabó recibiendo una herida. Anárion habría perecido aquel día si no llega a ser por la intervención de una pequeña torre de vigía que lo había visto sufrir desde lo lejos y que acudió en su ayuda. La mayor parte de los guerreros que fueron a ayudarlo murieron en el combate, pero Brandil, su capitán, luchó sin cesar con gran destreza y coraje. Tras asir la gran hacha de un jefe orco muerto, fue abatiendo sin descanso a todos aquellos que pretendían atacar a su señor herido hasta que el valor de los Orcos se desmoronó y huyeron ante aquel hombre al que parecían no poder aniquilar. Cuando Anárion regresó a Osgiliath, no se olvidó fácilmente de las hazañas realizadas en su ayuda y recompensó a Brandil con el señorío de Lossarnach.
Pelargir y Lebennin
En la Tierra Media existen muy pocos puertos grandes en los que puedan atracar navíos de gran tamaño. Los Puertos Grises de Lindon, los muelles abandonados de Edhellond, la ciudad corsaria de Umbar y los puertos de Dol Amroth son algunos de los más famosos, pero uno de los puertos más grandes de las costas occidentales no es otro que el de Pelargir. Al ser el puerto más grande y más antiguo de todos los construidos bajo el esplendor de Númenor y el puerto principal de los seguidores de Elendil, Pelargir ha sido testigo de gran parte de la historia de Gondor. La plaga, las luchas intestinas, la guerra y el hambre han dejado su marca en el reino de Elendil, pero Pelargir lo ha resistido todo. Pelargir, que es el puerto marino más importante de Gondor y el hogar de su flota, ha gozado de grandes riquezas y fama a lo largo de muchos años; pero, al igual que los feudos de Gondor situados más al sur, también ha sido el que más frecuentemente ha tenido que hacer frente a los ataques de las tierras de Harad.
A pesar de su situación de constante peligro, o tal vez debido a ella, los habitantes de Pelargir siempre han mantenido las tradiciones de Gondor con orgullo y dignidad. No obstante, aunque no cejan de pensar en tiempos pasados, las huestes de Pelargir no se pueden desdeñar fácilmente, ya que Harad siempre ha sido un vecino problemático y su belicosidad ofrece un gran entrenamiento para los jóvenes guerreros. Mientras que todas las demás fuerzas de Gondor han cambiado su heráldica para reflejar diez siglos de gobierno de los senescales, los barcos y Pelargir siguen portando el blasón de Elendil aunque hace miles de años que murió. Y lo mismo hacen los guerreros de Pelargir, conocidos como guardianes, un término que ya no se usa en ningún otro lugar, que portan el Árbol Blanco y las siete estrellas en los escudos. Siguen usando las mismas armas y armadura de los tiempos de la Última Alianza, las cuales van pasando de generación en generación. Ver las fuerzas de Pelargir reunidas es contemplar un ejército de otros tiempos, reunido bajo el estandarte del Alto Rey.


Lamedon
Lamedon se extiende al este de Minas Tirith, enclavado en las lomas de Ered Nimrais. Los Hombres de tez morena de esta tierra no pertenecen al linaje de Númenor, ya que su historia se remonta a los tiempos anteriores a la travesía de Elendil. A pesar de ser súbditos de Gondor y de que en tiempos de guerra luchan junto a los demás feudos como un solo ejército, los clanes de Lamedon retienen una feroz independencia en todos los demás aspectos y comercian poco con los feudos vecinos de los valles de Morthond y Ringló. Las estribaciones de Ered Nimrais siempre han sido un lugar con unas condiciones muy duras de vida, dado que en su suelo rocoso no crece mucha vegetación. Con todo, no son solo las tribulaciones de la vida diaria lo que hace que Lamedon sea un lugar difícil en el que vivir. A mediados de la Tercera Edad, las montañas se llenaron de Orcos que realizaban incursiones contra las tierras altas de Lamedon. A pesar de que en la actualidad ya no hay tantos, las incursiones contra los asentamientos de Lamedon siguen siendo bastante frecuentes. Ante tal amenaza, todas y cada una de las granjas o aldeas del feudo responden siempre a la llamada de ayuda de sus vecinos, pues hay muy pocos poblados lo bastante grandes como para poder defenderse solos. Peor aún, sobre una de las colinas de la región más al noroeste de Lamedon, en la frontera con el Morthond, yace la piedra de Erech, una esfera negra como la noche medio enterrada en el suelo. Esta piedra, que Isildur trajo de las ruinas de Númenor, se ha convertido en el lugar de encuentro de los Hombres-Sombra del Monte Dwimor, a quienes Isildur maldijo por su traición en tiempos antiguos. Aquel pueblo olvidado y su rey fueron condenados a aguardar el día en el que un heredero de Isildur los liberara de la maldición. Y hasta ese día, las tierras alrededor de Erech son el hogar de los muertos y los vivos no se acercan por allí.
En el pueblo de Lamedon hay pocos líderes, ya que los Hombres de esa tierra deben ser autosuficientes para sobrevivir. No obstante, todos los Hombres de Lamedon están a las órdenes de Angbor, su señor feudal, cuya valentía ha salvado en más de una ocasión a su pueblo y a muchos otros feudos de las invasiones de los sureños. Los Hombres de Lamedon serán reacios a seguir las órdenes de otro líder que no sea Angbor, ya que es difícil que alguien que no sea de sus tierras pueda ganarse su respeto. Su carácter severo e indómito es bien conocido en todo Gondor, al igual que sus ansias de seguir viviendo al margen del resto del mundo, cosa que, en general, consiguen, ya que hay muy poca gente dispuesta a cambiar su cómoda vida en las tierras bajas de Gondor por una cruda existencia en las colinas salvajes.


El valle de Morthond
El río Morthond nace en Ered Nimrais y desemboca en la Bahía de Belfalas. Sus fuentes se forman en las laderas del infame Monte Dwimor. Su nombre, que significa "Raíz Negra", proviene del hecho de que, en las primeras etapas de su curso, su cauce no abandona la sombra de las montañas en las que se origina. Al igual que su río vive en la sombra de las montañas, asímismo lo hacen la mayor parte de los poblados de los habitantes de Morthond. Al igual que sus vecinos de Lamedon, los habitantes del Valle de la Raíz Negra se ven obligados a luchar contra los Orcos que viven entre las cimas nevadas del Norte, aunque hacen frente a sus ataques de distinta manera. El Valle de Morthond es una tierra mucho más acogedora que Lamedon y por ello alberga a una población más grande. Por consiguiente, en Morthond hay suficientes Hombres disponibles como para que sus habitantes puedan defenderse de los atacantes. En el extremo norte del Valle de Morthond, en las estribaciones de Ered Nimrais, es frecuente ver Orcos luchando contra los guerreros del valle que se extiende más abajo por el control de la zona de las fuentes del río de la Raíz Negra.



Pinnath Gelin
En el margen más occidental de las tierras de Gondor, entre los ríos Calenhir y Lefnui, se eleva Pinnath Gelin, las Colinas Verdes de Gondor. De hecho, Pinnath Gelin ha prosperado tanto por su situación como por sus cosechas, ya que, al estar a gran distancia tanto de Ered Nimrais como de la Bahía de Belfalas, es muy extraño que los Orcos o los corsarios lleguen hasta las Colinas Verdes. Aun así, los amos del feudo siempre han mantenido un contingente bastante grande de guerreros vestidos de verde y entrenados en el uso de la lanza, ya que la más mínima incursión podría causar grandes estragos en caso de no ser detenida. Todavía más guerreros protegen las caravanas comerciales que viajan hacia el Este hasta el Valle de Morthond, Dol Amroth y Pelargir, y hacia el Norte hasta Rohan y de ahí hasta Eriador. Es en estas misiones donde los Hombres de Pinnath Gelin reciben mayor entrenamiento al defender a los mercaderes de los bandidos y de los Orcos. A pesar de no tener mucha experiencia en batalla, su armadura se encuentra entre las mejores de Gondor, ya que la compran con los beneficios que les producen los bienes que protegen.
Cuando se encendieron las almenaras para avisar de la guerra en Minas Tirith, Hirluin, que por aquel entonces era el amo de Pinnath Gelin, decidió acudir en ayuda de la Ciudad Blanca a pesar de que tan solo unos días antes había tenido una premonición de su muerte en una batalla frente a sus murallas. Tras reunir a todos los guerreros de los que pudo permitirse prescindir para la defensa de su tierra, Hirluin viajó durante muchos días por las tierras del sur de Gondor, hasta que al final llegó a la Torre de la Guardia. Pereció en la gran batalla fuera de las murallas de la ciudad junto a muchos de sus camaradas luchando valerosamente en defensa de su hogar.


Anfalas
La Playa Larga o Anfalas se extiende entre Pinnath Gelin y la Bahía de Belfalas y entre los ríos Lefnui y Calenhir. La mayor parte de la riqueza de esta tierra procede de la pesca con red de arrastre que sus habitantes realizan en las aguas de la bahía y cuyos frutos intercambian más tarde con sus vecinos de las Colinas Verdes por otros bienes. Los habitantes de la Playa Larga son gente sencilla y en su mayoría poco acostumbrada a las artes de la guerra por tierra, de modo que, cuando se les llama para luchar, no son muy buenos guerreros. En realidad, confían en los contingentes de sus aliados comerciales de Pinnath Gelin para defenderse de cualquier invasión que venga de tierra, aunque contra los peligros del mar están mejor preparados. Al ser una provincia costera, Anfalas suele ser objeto de ataques por parte de los Corsarios de Umbar (cuya flota negra realiza incursiones por todas las costas del sur de Gondor), de forma que ha aprendido a combatir a esta amenaza. A pesar de que sus navíos no son tan poderosos ni numerosos como las grandes naves de Dol Amroth, sus marineros los dirigen con gran pericia y destreza y luchan como locos en caso de ser abordados. Por esta razón, solo los capitanes corsarios más atrevidos atacan la Playa Larga.

viernes, 23 de marzo de 2007

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